La Ricerca
Partner
Cooperativa Lotta Contro l’Emarginazione Onlus
Ruolo nell’ambito del progetto Attivazione della rete territoriale;
conduzione di Focus Group;
restituzione in Cabina di Regia;
organizzazione di eventi di disseminazione di risonanza cittadina.
A77 Cooperativa Sociale
Ruolo nell’ambito del progetto Attivazione della rete territoriale;
conduzione di Focus Group;
restituzione in Cabina di Regia;
organizzazione di eventi di disseminazione di risonanza cittadina.
Comunità Nuova Onlus
Ruolo nell’ambito del progetto Attivazione della rete territoriale;
conduzione di Focus Group;
restituzione in Cabina di Regia;
organizzazione di eventi di disseminazione di risonanza cittadina.
CNR – Supporto scientifico alla Ricerca
La Banda degli Onesti Onlus – Disseminazione e diffusione risultati
Date del progetto
Data avvio progetto 03/07/2017
Data fine progetto prevista 03/07/2018
L’idea progettuale di una ricerca volta a conoscere la complessità del gioco on line nel mondo giovanile, muove dalla necessità di indagare e comprendere una modalità ludica diffusa e
consistente che fino ad oggi è relegata alla dimensione di un sommerso che sempre più spesso affiora in modo disordinato e caotico ma sempre più costante per coloro che quotidianamente
hanno relazioni con adolescenti e giovani. In particolare con riferimento all’area progettuale prevenzione/formazione, individua fattori di rischio differenziati per tipologie di comportamento
relativamente alla varietà dei giochi on line, distinguendo tra gaming e gambling. In integrazione con gli interventi proposti nell’ambito delle scuole, intende fornire conoscenze e apprendimenti
utili alla sostenibilità futura in termini di individuazione delle priorità di lavoro, di programmazione cittadina e di allocazione delle risorse nel piano Welfare del Comune di Milano. Il progetto
sarà realizzato da una partnership composta da Cooperativa Lotta Contro l’Emarginazione, Ass. Comunità Nuova onlus e Cooperativa Sociale A77. La Ricerca verrà realizzata con
l’affiancamento del Centro Nazionale delle Ricerche CNR di Pisa. L’obiettivo generale del progetto è analizzare il fenomeno del gioco on-line e i fenomeni associati a tale comportamento
nell’ambito della popolazione studentesca di 15-19 anni del comune di Milano. All’interno di un circuito di attività di ricerca innestate su una rete territoriale attivabile per ridurre in prospettiva
i fattori di rischio emergenti, il progetto perseguirà i seguenti obiettivi specifici: 1) acquisire un quadro conoscitivo della diffusione del fenomeno del gioco on-line tra gli studenti di 15-19 anni
del Comune di Milano analizzandone le caratteristiche socio-demografiche, il comportamento di gioco (frequenza e tipologia di giochi preferiti, ecc.), il grado di problematicità correlato e la
percezione del rischio; 2) misurare l’associazione tra comportamento di gioco, componenti sociodemografiche, individuali, ambientali e comportamentali; 3) favorire l’attivazione a rete di un
programma territoriale di contrasto del fenomeno.
Sarà condotta una indagine sulla popolazione studentesca di 15-19 anni attraverso la somministrazione di un questionario strutturato e autocompilato in un campione rappresentativo di circa 4.300 studenti frequentanti gli Istituti Scolastici Secondari di secondo grado e i Centri di Aggregazione Giovanile presenti nel Comune di Milano. Verranno inoltre realizzati 10 focus
group volti ad integrare con una modalità qualitativa gli apprendimenti prodotti con l’indagine quantitativa, e utili anche ad ipotizzare strategie di azione futura da rielaborare e restituire
dapprima nella Cabina di Regia, e in seguito da disseminare sul territorio. Il percorso di lavoro verrà infatti supportato da un’attività di pianificazione, monitoraggio e verifica delle azioni e
delle congruità con gli obiettivi da realizzare, gestito dal Comune di Milano. La Cabina di Regia sarà altresì il luogo per la prima prefigurazione di strategie di intervento future ipotizzabili
sulla base delle evidenze prodotte dalla ricerca. Faranno parte della cabina di regia i referenti delle organizzazioni coinvolte nel partneriato e tutti i soggetti della rete chiamati man mano a
supportare la ricerca e la disseminazione dei risultati della stessa.
Le azioni saranno pertanto sviluppate come fasi di ricerca, utili a perseguire i 3 obiettivi specifici suindicati:
Fase 1
Elaborazione degli specifici strumenti, e rilevazione a campione:
a) Predisposizione del questionario; Somministrazione pilota del questionario; Stesura definitiva del questionario;
b) Individuazione di un campione rappresentativo della popolazione studentesca di 15-19 anni;
c) Preparazione e invio materiale per la somministrazione dei questionari;
d) Progettazione e creazione del database; Inserimento dei questionari e controllo dati;
Fase 2 – Prima elaborazione dei dati:
e) Stima della prevalenza di gioco on-line;
f) Stima della diffusione del gioco secondo il grado di problematicità correlato;
g) Analisi dei giochi praticati;
h) Analisi della percezione del rischio attribuito al comportamento di gioco;
i) Analisi della motivazione correlata al comportamento di gioco;
l) realizzazione di focus group “reattivi”, per una prima integrazione dei dati, con una micro-ricerca qualitativa, utile a integrare i dati raccolti con informazioni utili ad una programmazione futura;
Fase 3 – Report finale e azioni di restituzione:
m) analisi statistiche di secondo livello attuate attraverso l’adozione di specifici modelli statistici multivariati atti alla valutazione della associazione tra caratteristiche individuali, ambientali, comportamentali e pattern di gioco;
n) restituzione in Cabina di Regia;
o) organizzazione di eventi di risonanza territoriale degli esiti della ricerca.